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 News du 02/05/2011 : système de compétences

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MessageSujet: News du 02/05/2011 : système de compétences   Lun 2 Mai - 20:53

Bonsoir à vous, chère bande de joueurs.
Bon, ça nous a pris un petit peu plus de temps que nous n'aurions voulu, mais nous pouvons maintenant vous proposer une nouvelle version des compétences communes. Nous avons aussi quelques changements à faire sur les races, mais cela viendra plus tard, donc on va se concentrer sur ça.

Ce que vous devez avoir en tête en lisant ceci, c'est que cette version est sujette à débats : si vous ne comprenez pas quelque chose, si vous avez des questions, si vous repérez des incohérences ou si vous pensez qu'on peut faire plus pertinent, n'hésitez surtout pas à nous le dire. Comme le disait Anna, il y a probablement des détails auxquels nous n'avons pas pensé et nous espérons que vous nous aiderez à parfaire ce système.

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(Au passage, désolé pour les petites images absentes, on a eu comme un cafouillage, on règlera ça plus tard.)



Utilisation des cartes : Cette compétence permet de pouvoir lire les cartes classiques et complètes afin de pouvoir globalement se diriger en mer.
Il est alors possible de se diriger selon les étoiles et selon les différents points de repères côtiers. Vous pouvez également suivre un cap et utiliser les différents outils nécessaires à la navigation.

Lorsque vous dépassez le niveau 4, cette compétence permet de lire des cartes plus complexes (cartes marines ou incomplètes).

Cartographie : Cette compétence permet de tracer des cartes de plus en plus précises pouvant toujours se vendre à bon prix.



Utilisation des vents : Cette compétence permet à la personne dirigeant le navire de profiter du moindre coup de vent et donc de se déplacer bien plus vite. Ne déployez pas vos voiles au hasard. Cette compétence comprend également la connaissance du fonctionnement d’un navire et donc la capacité à donner les ordres nécessaires pour maintenir un cap (les différentes voiles à déplier pour profiter du vent par exemple).

Prédiction du temps : Cette compétence permet à la personne de sentir le moindre changement dans l'air et ainsi de sentir venir le temps prochain.



Pied marin : Cette compétence permet à toute personne sur un bateau d'être aussi à l'aise que sur la terre ferme, malgré le tangage et la houle.
A partir du niveau 4, cette compétence permet à la personne de se déplacer sur le bateau très rapidement et atteindre n'importe quel point de celui-ci (monter aux cordages, aller sur le bac pour voir plus loin) ce qui demande donc un très bon sens de l'équilibre.
Accessoirement, en montant cette compétence, nous considérons que votre personnage sait nager comme tout bon marin.



Commis : Vous avez des bases de cuisine. Vous savez préparer les aliments et faire des plats basiques à partir des aliments les plus communs. Toutefois, vous gâchez souvent de la nourriture lors de vos préparations.
Cette compétence vous permet surtout de gagner du temps dans les différents épluchages et préparations avant la véritable cuisine.

Plats équilibrés : Vous sélectionnez des aliments plus sains pour composer vos plats, qui se révèlent parfois bons pour la santé de ceux qui les consomment. Vous connaissez sur le bout des doigts certaines recettes et vous savez faire un tri convenable de ce qui est comestible ou non.
Vous maîtrisez les principes de conservation.

Chef : Vous pourriez ouvrir un restaurant tant vos plats sont un pur délice. Vous savez gérer vos stocks de nourriture et l’utilisation des épices rien qu’à leur odeur.

Grand cuisinier : On vient de loin pour se délecter de votre cuisine exceptionnelle. Certains iraient jusqu'à lui prêter des vertus de jouvence ou de guérison.



Apprenti : Vous commencez à saisir les premières notions de votre art, vous avez encore besoin d'un maître pour certains points. On vous confie souvent les tâches ingrates mais nécessaires à la préparation de votre art.

Artisan : Vous êtes capable de tout faire dans votre domaine, néanmoins vos travaux restent fonctionnels.

Maître artisan : Vous maîtrisez à la perfection vos créations, si bien qu'on les traite comme des chefs-d'œuvre. Vous savez innover et concilier l'utile à l'agréable.


Crochetage

Ouverture facile
v 2 v
Crochetage de serrures


Ouverture facile : Vous pouvez ouvrir les portes aux mécanismes simples, puis plus complexes.
Sachez que les portes ne sont que très rarement fermées à l’aide d’un loquet, mais plus couramment à l’aide de mécanismes tels que « la chevillette et la bobinette » pour citer les contes de notre enfance. Cette compétence vous permet d’éviter d’enfoncer les portes à coups d’épaule…

Crochetage de serrures : Que ce soit un coffre, une armoire ou tout ce qui peut contenir des objets de valeur (et donc particulièrement bien fermé avec une véritable serrure complexe), à présent, tout ceci vous est accessible.



Pose de pièges : À condition que vous ayez sur vous le matériel nécessaire et un peu de temps, vous pouvez placer ou confectionner avec ce qui vous entoure un piège de qualité variable. (Vous pouvez toujours retirer également vos propres pièges)

Détection des pièges : Vous avez tant l'habitude d'en poser qu'à présent, vous pouvez repérer les pièges des autres.
A partir du niveau 4, vous avec également accès au retrait des pièges… sans les déclencher de préférence.



Vol à la tire : Vous maîtrisez l'art de vous faufiler dans la foule, bousculer ou effleurer un passant pour lui soutirer ce qu'il peut posséder.

Lupin : Cette compétence vous permet de créer des déguisements efficaces pour vous dissimuler au sein d’une foule ou d’une soirée.
(Par contre, la crédibilité de votre personnage dans ce déguisement ne tient qu’à vous)
En aventure, cette compétence accorde un bonus de discrétion contre les adversaires.



Triche : Un jeu de cartes ? De dés ? De toute façon, vous êtes sûr de gagner... Tant qu'on ne s'aperçoit pas de votre supercherie.

Prestidigitation : Vous avez plus d'un tour dans votre manche, tous plus impressionnants les uns que les autres... Vous avez accès aux secrets de magiciens et vous pouvez aisément assurer un véritable show. Les astuces de tricheries n’ont plus de secret pour vous, si bien que vous pouvez rapidement vous apercevoir lorsque quelqu’un triche.



Jongleur : Que ce soit avec des balles ou des bouts de bois, vous savez faire un petit numéro assez distrayant.
Il se peut qu’on fasse appel à vous pour faire passer des messages sur la voie publique.
A partir du niveau 4, on vous remarque comme spectaculaire. Qu'il s'agisse de numéros d'équilibre, de coordination ou d'humour, on peut dire que vous savez animer une rue.



Premiers soins : Comme son nom l'indique, vous savez prodiguer les premiers soins, c'est-à-dire les bandages, points de compression, cautérisation précaire, remise en place d’une luxation ou d’une fracture… Tout ce qu’on peut attendre d’un rebouteux en somme (les résultats restant loin de ce que l’on peut avoir à notre époque).
Ces actes thérapeutiques s’apprennent au fur et à mesure que vous montez de niveau dans cette compétence.

Diagnostic : Vous connaissez les grands symptômes de maladies communes et vous savez les reconnaître. Si le traitement est simple vous savez également le prescrire.
Après, pour traiter les pathologies demandant un médicament bien particulier (réclamant des compétences de chimie), vous êtes encore un peu désarmé à moins d'importer ce dernier souvent coûteux.
Plus vous montez cette compétence, plus vous êtes apte à reconnaitre rapidement des maladies assez rares.

Traitement médicamenteux : Vous avez appris à reconnaître les différentes plantes et vous maîtrisez les rudiments de la chimie ce qui vous permet de créer vos propres médicaments.

Chirurgie : La chirurgie vous permet après une « anesthésie » (souvent alcoolisée) d’ouvrir vos patients, remettre des organes en place (les joies de l’éviscération) ou de recoudre des plaies profondes ne pouvant simplement se cautériser ou se contenter de points superficiels.



Souplesse : Vous êtes quelqu'un de plutôt gracieux avec une attitude presque féline.
A partir du niveau 4, nous considérons que vous savez littéralement vous tordre et traverser des passages plutôt improbables tant votre système ligamentaire est souple.
Si vous souhaitez faire carrière comme danseuse étoile ou ninja qui peut se faufiler sans bruit, cette compétence vous est essentielle.



Sportif : Vous êtes quelqu’un en bonne condition physique, relativement endurant et plutôt bien fait.

Escalade : Un mur ? Une palissade ? Pas de soucis, rien de tout cela ne peut vous arrêter, vous êtes une véritable araignée.

Saut et course : Quand vous partez en courant, il n’y a pas grand-monde pour vous rattraper.

Tank : On peut dire de vous que vous savez encaisser les coups, il en faut bien plus d'un pour vous mettre à terre. Vous avez développé l’art de ne pas sentir la douleur ce qui fait que vous êtes généralement le dernier debout après une bonne bagarre.

Force : Vous êtes une véritable masse de muscle que vous entretenez volontiers…



Rafistolage : Vous êtes plutôt doué de vos mains et vous avez un esprit logique, assez pour réparer de façon précaire les objets les plus courants.
Vous pouvez également créer des mécanismes pour peu que vous ayez un modèle.

Bricolage : Vous commencez à pouvoir créer vos propres mécanismes, sans grande originalité. Vous pouvez également essayer d’améliorer des modèles déjà existants en y rajoutant des fonctions.

Invention mécanique : Vous pouvez inventer vos propres machines au concept innovant qui fonctionnent la plupart du temps.



Machine à vapeur : Rappelons-le, les machines à vapeurs sont très récentes et la plupart du temps réservées à l'usage du Gouvernement. Savoir les utiliser n'est donc pas donné à tout le monde et souvent risqué pour celui qui s’y essaie sans en comprendre le fonctionnement.
Si vous possédez Rafistolage et/ou Bricolage, vous pouvez à présent appliquer vos compétences aux machines à vapeur.
Si vous êtes inventeur avec la compétence Invention Mécanique, avec 4 points dans cette compétence, vous pouvez désormais construire vos propres machines à vapeur (le niveau des machines à vapeur dépendant de votre niveau d’inventeur mais aussi du niveau de cette compétence).



Explosif : Rien de bien complexe, on vous donne des explosifs et vous vous savez comment les mettre pour les faire exploser.... sans vous de préférence.
Est considéré comme explosif tout ce qui est dynamite ou autre type de bombe (lacrymogène, incendiaire, feu d’artifice, etc…).
Les armes utilisant la poudre à canon ne sont pas considérées comme « explosif » puisqu’elles appartiennent aux compétences de tir.
Si vous possédez la compétence invention mécanique, vous pouvez à présent créer vos propres explosifs (plus ou moins puissants en fonction du nombre de niveau que vous attribuerez à « Explosifs »).


Connaissances

Déchiffrage
v 3 v
Érudition

Déchiffrage : Savoir lire est une chance qui n'est pas donnée à tout le monde, mais vous faites partie des heureux élus. Et tant qu'à faire, vous pouvez aussi apprendre à écrire, au moins dans votre langue.
A partir du niveau 4, vous vous ouvrez à d'autres horizons : outre une maîtrise plus pointue de votre langue natale, déchiffrer une langue inconnue par recoupements est à votre portée.

Érudition : Au-delà de la compréhension, il y a la découverte. Vos capacités de réflexion sont aiguisées : vous savez comment trouver des réponses (parfois certaines que vous ne voudriez pas connaître).
A partir du niveau 4, vous avez accumulé tant de savoir que vous êtes devenu une véritable référence. Les livres sont rares et le savoir éparpillé, ce qui rend votre statut d'érudit précieux et estimable. Si l'on vous estime comme tel, c'est que vous semblez tout connaître de votre époque, et même des choses qui n'auraient pas pu venir à vos oreilles.



Résistance aux poisons (dont alcool) : Que ce soit par empoisonnement ou ingestion volontaire (comme dans le cas de l'alcool), votre corps est plus résistant aux toxines de manière générale.

Résistance aux maladies : On peut dire que votre système immunitaire est bien rodé, vous ne tombez jamais malade et faites partie des derniers touchés en cas d'épidémie.



Bases offensives : Vous connaissez les mouvements de base qu'on peut effectuer avec l'arme que vous avez choisie.

Feintes et déplacement : Vous commencez à avoir des notions de déplacement et des petites bottes secrètes de votre cru (ou non).

Parade : Vous pouvez facilement parer des coups inattendus lors d'un combat et enchaîner derrière par une attaque.

Maître d'arme : Votre arme et vous ne faites plus qu'un, vous maîtrisez des coups assez improbables.

NB : Lorsque vous commencez cette compétence, vous devez choisir une arme et une seule. Si vous souhaitez maîtriser plusieurs armes, séparez bien les deux dans vos compétences.
Les armes concernées par cette capacité sont uniquement les armes de corps-à-corps, pour les armes à distance, veuillez vous reporter à la capacité « Tir ».



Bases offensives : Vous savez comment fonctionne votre arme, ses faiblesses et ses qualités.

Précision : Il n’y a pas qu’à l’entrainement que vous devenez précis, plus vous montez cette compétence plus votre tir sera juste, qu’importent les circonstances.

Rechargement Rapide : Du moment qu’il vous reste des munitions, vous êtes inarrêtable. Cette compétence vous permet d’être endurant pendant vos combats et de réduire votre temps de latence entre chaque coup / pluie de coups.

Maîtrise de l’Arme : Votre arme est purement et simplement le prolongement de votre propre corps. Vous pouvez vous permettre les tirs les plus farfelus et les réussir alors que jusque-là cela semblait improbable.

NB : Lorsque vous commencez cette compétence, vous devez choisir une arme et une seule. Si vous souhaitez maîtriser plusieurs armes, séparez bien les deux dans vos compétences.
Les armes concernées par cette capacité sont uniquement les armes de distances (arbalète, arc, fusil, pistolet, canon…), pour les armes de corps-à-corps veuillez vous reporter à la capacité « Armes ».



Pistage : Si la piste est relativement fraîche, vous pouvez suivre une trace sur une distance moyenne.
A partir du niveau 4, on peut considérer que vous avez l'habitude de déceler les moindres traces et vous pouvez en retrouver une datant de plusieurs jours déjà.



Esquive : Une chaise qui vole ? Un coup mal placé ? Pas de souci, vous avez des réflexes hors du commun lorsqu'il s'agit d'y échapper et de fuir.
A compter du niveau 4, vous êtes une véritable anguille face à vos adversaires qui auront souvent à s’y reprendre plusieurs fois pour pouvoir enfin vous en mettre une.
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