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 Foire aux Questions : Le Système de compétences

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MJ

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MessageSujet: Foire aux Questions : Le Système de compétences   Sam 23 Avr - 1:12

Bien qu'il ait été expliqué assez longuement ici, nous remarquons que notre système de compétence reste assez complexe.

Si vous avez des questions concernant les compétences, postez les à la suite.
Les réponses resteront ainsi disponibles pour tous et facilitera l'apprentissage pour les prochains. ^^
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Jézabel
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MessageSujet: Re: Foire aux Questions : Le Système de compétences   Jeu 28 Avr - 14:18

Bonjour bonjour !

Allez, j'inaugure ce topic en soulevant des petites interrogations qui me sont venues en observant le tableau des compétences et dont les réponses pourraient servir à tout le monde.

La premier chose qui m'interpelle vient de la ruse.
Je trouve que diversion est hyper restrictif. Restrictif dans le sens où à mon humble avis, c'est à la portée de tous et que je vois mal comment il peut y avoir 6 niveau là dedans. A mon sens, tous le monde est capable de lancer un cailloux pour faire diversion ou d'attirer l'attention sur soi pour protéger les autres.
Pour ce qui est de bluff, le problème vient du fait que pour moi c'est très subjectif. Tout dépend de la manière dont on le joue. En fait, pour moi le bluff est une partie intégrante de la triche, comment être un bon tricheur sans bluffer ?
D'une manière plus générale, j'ai du mal à voir le lien entre diversion et bluff.

Mon second problème concerne le crochetage et indirectement larcin.
D'abord, l'illogisme qui consiste à admettre qu'une harpie puisse crocheter une porte mais pas un coffre. Dans la mesure ou ça vole ces bêtes là, elles doivent pouvoir passer pas la fenêtre sans trop de soucis pis elles ont pas de mains -et donc pas de chocolat-.
De même, j'ai du mal à voir la différence fondamentale entre crocheter une porte et crocheter un coffre si on pouvait m'expliquer plus en détail siouplait.
Et en fait, j'aurai plutôt vu le crochetage comme un premier ou second palier de la compétence larcin. Je m'explique, un voleur ne va pas à mon sens se limiter à du vol à la tire donc en toute logique, il devra à un moment où un autre crocheter des serrures pour aller plus en avant dans son art. Donc, comme je le disais plus haut, je ne vois pas trop de différence entre crocheter un coffre et une porte donc, on pourrait admettre que crochetage soit un palier de larcin. Je vous vois déjà me dire mais les espions... Ben d'une certaine manière les espions sont des voleurs donc, ça n'aurait rien d'aberrant qu'ils se dirigent vers la branche de larcin.

Mon autre problème tend à la compétence saut.
Je sais, il est dit que c'est sauter plus haut et plus loin que tout le monde. Sauf que bon, j'ai quand même du mal à imaginer quelqu'un au niveau 0 en saut dans la mesure ou sauter est quelque chose d'inné, tout le monde est au moins niveau 2 ou 3 en saut à part éventuellement quelqu'un possédant un handicap au niveau des jambes ou un vieillard très vieux.
De même, les Harpies, les nagas et les centaures ne peuvent pas prendre cette compétence. C'est gênant dans le sens ou une Harpie à un corps d'oiseau et qu'un oiseau au sol, ça sautille, une naga, corps de serpents, les serpents « sautent » pour attaquer leur proie, les centaures, corps de cheval, les chevaux sont bien connus pour les courses de saut d'obstacles.
Alors oui, les nagas et les centaures ont une compétence saut dans les leurs mais dans ce cas là, la compétence commune de saut n'est pas très utile, d'autant plus que sauter haut et loin demande plus de l'agilité et de la force que d'être une compétence à proprement parlé.


Voilà, c'est tout pour le moment ^__^

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Anna
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MessageSujet: Re: Foire aux Questions : Le Système de compétences   Jeu 28 Avr - 21:42

Ploup, pour ajouter une autre impression ^^
En fait il y avait quelque chose qui me gênait dans le système mais je ne savais pas quoi. Ces questions m’ont du coup fait vortexé des idées et j’ai deux ptites suggestions.

D’abord, même si je pense qu’il y a de bonnes explications pour la séparations des paliers, je vois aussi ce qui semble gênant dans l’ensemble. C’est qu’il y a des capacités qui sont très spécifiques à une action : crocheter une porte, lire une carte. Alors que d’autres sont nettement plus liées à un niveau de savoir faire de la branche concerné : apprentis artisan, inventeur mécano, chef.

Une idée serait éventuellement de lier ces actions spécifiques a un savoir-faire. Ex : lire une carte = utilisations des outils de navigation (sextant, carte des étoiles, carte maritime, corde à nœud, etc).

Ensuite en m’interrogeant sur « saut », je me suis dit que l’intention de dire que le personnage est particulièrement doué entre en conflit avec le fait que tout le monde en est capable a un certain degré. En gros une compétence devrait se définir comme « quelque chose qui ne peut s’improviser ».
Dans ce cas pour sauter il faut : savoir se rattraper, avoir des jambes puissantes.
Le premier renvoi a l’agilité, qui est déjà dans le tableau.
Le second, renvoie en fait au problème de la force. Là elle est définie comme « pouvoir soulever X fois son poids ». Ce qui est très réducteur.

D’où mon autre idée, pourquoi ne pas mettre Force (partie du corps spécifique), un peu comme la capacité de combat ? Bon, évidemment cela ne colle plus du tout au paliers proposés, mais c’est un début d’idée.

Bon sinon effectivement « saut » et « diversion » très spécifiquement me paraisse être des choses qui peuvent s’improviser.

En revanche, concernant la diversion, le bluff et autre, la capacité qui ne s’improvise pas c’est la maitrise de soi et de ses expressions afin de ne pas se trahir. Une capacité « acteur » et une contre capacité « perspicace », peut-être ?

D’accord, ça fait plus de 2 idées et je suis à la bourre T___T

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MessageSujet: Re: Foire aux Questions : Le Système de compétences   Jeu 28 Avr - 22:39

Suite à vos suggestions, l'équipe a débattu et nous sommes en train de mettre en place une refonte partielle du système de compétence.

Nous vous remercions pour votre participations à l'amélioration de notre système.
Ne vous inquiétez pas, les compétences concernées n'ont pas encore été choisies par le joueur et nous vous offrirons la possibilité de changer les vôtres si nécessaire.

La refonte va être effective dans les jours prochains et sera détaillée dans une News.
Le système de placement de points restera par contre identique, la refonte ne concernant que certains paliers et le développement de la description de certaines compétences.

En vous remerciant.
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Anna
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MessageSujet: Re: Foire aux Questions : Le Système de compétences   Ven 29 Avr - 0:32

Arf. Merci pour la rapidité de réaction et la considération pour nos avis mais, c’est un peu frustrant comme réponse. ^^’

J’ai un peu l’impression que l’on vous a envoyé revoir votre copie après l’avoir critiquée au stylo rouge. Ça vous donne du boulot en plus et puis derrière je vais avoir l’impression de chipoter et de vous emmerder si je trouve un autre truc qui me parait bancal.

Pourquoi ne pas plutôt discuter des retouches à faire et a ne pas faire ici ? Je me disais que c’était peut-être une bonne occasion de lancer un peu la participation en communauté des joueurs. Même si tout le monde n’a pas une formation expert ès jdr, n’importe qui peut avoir buté sur un détail gênant, ou pas très clair et poser une question con (les questions qui quand elle sont de bonne foi ont la très fâcheuse habitude d’être pertinente :p).

Tout ça pour dire que c’était pas pour vous mettre la pression et vous obliger à prendre le temps de retravailler le système de votre côté alors que vous avez certainement d’autres choses à faire.
On peut prendre le temps d’en discuter, c’est pas urgent et tout le monde va l’utiliser après tout. ^^

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MessageSujet: Re: Foire aux Questions : Le Système de compétences   Ven 29 Avr - 19:40

En réalité notre système de compétence nous l'avions déjà remis en question sur bien des points depuis sa création sans vraiment voir un point important : en pratique dans la façon de jouer des joueurs, ca va changer quoi?
Vous soulevez des points importants montrant que le système n'est pas assez détaillé et que certains paliers sont excessifs.
Nous avons voulu éviter les compétences de charismes mais comme l'a souligné Jézabel il en restait encore une que nous n'avions pas vu (la ruse).

La refonte sera rapide car elle ne consiste qu'à évoquer des points de détails qui nous semblaient évident et qui en réalité ne le sont pas, supprimer des paliers et donner des exemples d'évolutions de la compétence en y rajoutant des points.
Je pense que d'ici dimanche soir nous aurons fini et c'est à ce moment là qu'il sera intéressant de débattre ^^
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MessageSujet: Re: Foire aux Questions : Le Système de compétences   Lun 2 Mai - 21:42

donc quelques questions pour commencer ^^

si j'ai bien compris, on a certaines compétences qui fonctionnent comme des paliers, et d'autres non?
exemple :
Larcin : si on veut choisir "lupin" il faut d'abord prendre "vol à la tire" puis évoluer et progresser? c'est cela?
résistances : la n'ayant pas de flèche d'un palier à l'autre, j'en conclut qu'on peut choisir directement soit "aux poisons" soit "aux maladies" ?
*parce qu'en fait j'avais pas vu ca au début dans le tableau)

et du coup, dans la liste, ruse n'apparait plus? soit j'ai mal lu et ca s'est substitué à un truc différent, soit ca a tout simplement sauté et cela veut dire que moyennant un léger remaniement dans mon histoire je peux éventuellement choisir une autre compétence ?

^^

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Connaissance (17) : déchiffrage 6 | investigations 6 | érudit 5 Médecine (6) : premiers soins 4 | traitements médicamenteux 2
Tir (pistolet) (5) : Base offensive 3 Précision 2 Corps à corps (poignard) (4) : Base offensive 3 | parade 1
Larcin (4) : Discrétion 4 Résistance aux poisons (1) : 1 Navigation (1) : Marin 1
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MessageSujet: Re: Foire aux Questions : Le Système de compétences   Mar 3 Mai - 11:34

Tu as tout a fait compris, certaines compétences sont dépendantes d'un palier inférieur tandis que d'autres non (comme les résistances et les premiers paliers)
Il a été choisi de supprimer les compétences de type "charisme" dans le sens ou nous ne voulons pas obliger un personnage a être crédible parce qu'il a les compétences pour alors que son rp n'est pas forcement bien écris.
Si vous voulez influencer un personnage il faudra donc jouer plus finement que cela ^^

Nous sommes conscient que toutes ces modifications bousculent les compétences que vous aviez au préalable choisies donc vous êtes complètement libre de les changer dans votre fiche en nous prévenant quand meme pour que nous puissions vérifier ^^

D'autres questions sur notre nouveau système?
Nous avons eut quelques doutes et interrogations concernant la capacité force par exemple, donc votre avis nous intéresse ^^
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Vaya
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MessageSujet: Re: Foire aux Questions : Le Système de compétences   Mar 3 Mai - 11:46

d'accord ;)

du coup, vu qu'il n'y a pas d'image pour "connaissances" il y a un lien entre les deux paliers ? Je n'arrive pas a saisir si l'espèce de flèche descendante correspond au lien. ou si on peut choisir l'un ou l'autre aléatoirement

Pour la force... j'avoue que cela parait encore un peu confus dans la dénomination, mais les explications me paraissent claires et explicites.

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Fœkaos
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MessageSujet: Re: Foire aux Questions : Le Système de compétences   Mar 3 Mai - 11:54

Il s'agit bien du lien entre deux paliers différents, Vaya... Tout comme pour le crochetage...

Sinon, j'avais une petite suggestion à faire, concernant les compétences d'utilisation des armes.


Je me demandais dans quelle mesure il ne serait pas mieux de mettre, dans ces deux cas, les paliers 2 et 3 au même niveau (comme c'est le cas pour les paliers 2 de "Physique", après "Sportif" au palier 1, par exemple).
En effet, les "feintes et déplacements" sont quelque chose d'assez différent des "parades" et la "précision" est quelque chose d'assez différent du "rechargement rapide". Du coup, je voulais savoir ce que vous pensiez de l'idée de réorganiser ces deux catégories, quitte à baisser les maîtrises d'armes au palier 3, nécessitant deux compétences de palier 2.

Je sais pas si je suis très clair, mais ce n'est jamais qu'une suggestion, hein, histoire de voir ce que vous en pensez.

Ah oui, et je pense qu'il faudrait aussi penser à limiter les armes de tir pour les Harpies, de la même manière que les autres...

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Fœkaos, chanteur du Jazz Band, Apprenti Chanteclerc à la recherche de la légende déesse perdue…

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Jézabel
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MessageSujet: Re: Foire aux Questions : Le Système de compétences   Mer 4 Mai - 23:23

Ami(e)s du jour bonjour !

Alors, alors, j'ai regardé le topic du nouveau système de compétences et, y a de petites choses avec lesquelles j'ai du mal.

Déjà, j'ai du mal avec le fait que certaines compétences que je dirai « générales » soit partagées. Prenons la cuisine, un cuisinier pour être bon dans son domaine n'a besoin que d'une compétence avec ses paliers alors qu'un navigateur doit se partager entre plusieurs branches.

J'ai aussi du mal avec l'écart de valeur entre les compétences. Ce que je veux dire, c'est que j'ai du mal avec les compétences qui ont 1 palier tandis que d'autres en ont 3 et d'autres en ont 4. Je trouve que ça pourrait être intéressant de les équilibrer. Même si, je dois admettre que ça risque d'être difficile. Du coup, peut-être voir à mettre 2 ou 3 paliers, pas plus pas moins.

J'ai regardé en détail et, je pense qu'il serait plus pertinent de regrouper certaines branches pour alléger le système tout en en créant d'autres. Comme par exemple les branches agilité et art de rue. Mais j'y viendrai plus bas dans ce que j'ai à proposer ;)

Ensuite, il y a des descriptions qui ne corresponde pas à ce à quoi je pensais. Prenons la triche par exemple. Pour moi un tricheur peux au moins à partir du niveau 4 connaître tout les secrets de la tricherie sinon, il aurait à mon sens du mal à tricher aussi bien. En fait, pour moi la prestidigitation, c'est un peu autre chose que de la triche. C'est plus comme c'était dit avant, de la magie. Magie qu'un tricheur peut ajouter à sa triche pour en faire quelque chose de plus grandiloquent ; comme par exemple faire disparaître quelque chose dans un nuage de fumée ou manier ses cartes -ou autres- tellement bien qu'il est difficile de le suivre. Quelque chose du genre, je suis pas sûre d'être très clair dans mon explication. Il y en a d'autres, j'essayerai de détailler dans ma proposition [je sens qu'on va trouver mon post long -_-]

Donc, vous l'avez dit, il est intéressant de débattre sur le sujet pour arriver à quelque chose de complet et pertinent. Du coup, je vais vous soumettre ce à quoi j'ai réfléchis hier soir en essayant de bien détailler. Tout ne sera certainement pas bon, c'est que ce genre de chose n'est pas mon truc mais, ça peut toujours être intéressant d'avoir une vision différente =D

Allez, je me lance.

*Navigation :
Palier 1 : Pied marin : Aussi à l'aise sur un bateau que sur la terre ferme, vous ne craignez pas les mouvements de la mer. A partir du niveau 3, vous avez accès au palier 2.
Palier 2 : Cartographe : Grâce à votre intérêt pour les océans, vous avez réussi à déchiffrer les cartes. A partir du niveau 4, vous savez dessiner vos propres cartes et avez accès au palier 3.
Palier 3 : Navigateur : Les océans et leur climat n'ont plus de secret pour vous. Vous êtes capable de diriger un navire d'une main de maitre. A partir du niveau 4, les éléments n'ont plus aucun secret pour vous.

=> Il me semble plus simple de ne faire qu'une branche de compétences pour la navigation. J'y ai mis pied marin parce que pour moi, il est difficile d'être navigos sans pied marin. Par contre, je ne pense pas que pied marin permette de nager comme tout bon marin. Il est à mon sens pas rare que des marins ne sachent pas nager...Puis bon, la plupart des gens savent nager.


*Cuisine :
Palier 1 : Commis : Les bases de la cuisine, vous les connaissez mais il vous est encore difficile d'associer les bons aliments pour en faire quelque chose d'intéressant. Le gaspillage ne vous fait pas peur, c'est pour cela qu'on vous utilisera souvent pour la corvée de patates. Au niveau 3, vous commencez à saisir l'intérêt de la cuisine et avez accès au palier 2.
Palier 2 : Diététicien : Ça y est, vous arrivez à choisir les bonnes associations pour faire des plats qui en plus de tenir au bide sont bon pour la santé ! A partir du niveau 4, vous savez clairement voir ce qui est comestible ou non et comment conserver les aliments. De plus, le niveau 4 vous donne accès au palier 3.
Palier 3 : Chef : Que dire de plus si ce n'est que vos plats sont un délice ? Ah oui, la gestion des stocks est votre dada et les épices, votre bouquet final. Au niveau 4, votre cuisine est si exceptionnelle que les plus grands seigneur serait prêt à donner un bras pour avoir vos services.

=>3 paliers sont à mon sens suffisant pour la cuisine. J'avais du mal à différencier le niveau chef et grand cuisinier dans la mesure où un chef est normalement un grand cuisinier. Diététicien, me semble plus pertinent que « plats équilibrés », ça équivaut à un statut comme les 2 autres noms et ça a le même résultat au final.


*Artisanat:
Palier 1 : Apprenti
Palier 2 : Artisan
Palier 3 : Maitre Artisan

=> Aucune modification avec ce que vous avez fait, ça me semble très bien comme ça.


*Larcin :
Palier 1 : Crochetage : Tous ce qui a une serrure ne vous fait aucune résistance. Cependant, il vous faut être niveau 4 pour réussir à crocheter des serrures complexes. A noter qu'au niveau 3, vous avez accès au palier 2.
Palier 2 : Vol à la tire : Les gens n'ont qu'a bien se tenir ou plutôt, bien accrocher leurs bourses encore que, vous savez tellement bien vous faufiler dans une foule que soutirer le bien d'autrui ne vous est pas difficile. Au niveau 4, vous avez accès au palier 3.
Palier 3 : Lupin : De jour comme de nuit, votre art du déguisement vous permet de vous dissimuler dans n'importe quel lieu. Attention toute fois à bien jouer votre rôle. Bonus de discrétion en aventure.

=> Bon, je trouvais plus simple de rassembler la branche crochetage et larcin.


*Escroquerie :
Palier 1 : Triche : Que se soit avec des cartes ou des dès, vous êtes sur de gagner. A partir du niveau 4, la tricherie n'as plus de secret pour vous et repérer un tricheur vous est facile. A noter qu'à partir du niveau 4, vous avez accès au palier 2
Palier 2 : Prestidigitation : Vous avez plus d'un tour dans votre manche -si vous en avez une- Vous êtes capables d'amuser la galerie avec vos tours de passe-passe. Attention toute fois, certains irait bien jusqu'à vous accuser de sorcellerie par dessein de vengeance.

=> Voilà, pas de modifications si ce n'est dans les définitions qui se rapprochent en fait, des définitions du départ. Pas de 3ième palier car j'en ai pas trouvé.


*Médecine :
Palier 1 : Premiers Soins : Comme son nom l'indique, vous êtes capable d'apporter les premiers soins à quelqu'un en attendant des instances supérieures. Il est clair que vous ne lui sauverez pas la vie mais peut-être aura t-il un peu de répit. Au niveau 3, vous avez accès au palier 2.
Palier 2 : Médecin : Les grands symptômes des maladies n'ont plus de secret pour vous tous comme les plantes permettant de les soigner. A partir du niveau 4, vous pouvez créer vos propres médicaments et accéder au palier 3.
Palier 3 : Chirurgien : La vue du sang ne vous fait vraiment plus peur, tellement que vous prenez plaisir à ouvrir vos patients après un anesthésie sommaire. A partir du niveau 4, vous êtes un pro du scalpel et de la couture.

=> Voilà, il me semble plus logique de regrouper les branches diagnostics et traitements. Ça allège et ça permet de rendre les médecins utiles dès le second palier.


*Agilité :
Palier 1 : Souplesse : La grâce feline qui vous habite vous permet d'épater les passants. Attention toute fois à ne pas rester coincé... Au niveau 3, vous avez accès au palier 2
Palier 2 : Jongleur : En plus d'être souple, vous êtes doué de vos deux mains. L'animation de rue est votre dada. Au niveau 4, vos services seront peut-être mis à profit pour délivrer des messages sur la voie publique en plus de vous donner accès au palier 3.
Palier 3 : Escalade : Votre agilité ne fait aucun doute. Palissades, murs et toutes autres surfaces vous permettant de gagner les sommets ne vous fait pas peur. L'homme descend du singe, à vous voir, ça ne fait aucun doute.

=> Voilà, la jonglerie et l'escalade sont pour moi des compétences d'agilité d'où leur entrée dans la compétence agilité.


*Physique:
Palier 1 : Sportif : Une bonne condition physique passe par de l'entretien, il n'y a aucun doute bouger votre corps ne vous fait pas peur. Au niveau 3, le palier 2 vous ouvre ses portes.
Palier 2 : Athlète : Vous êtes au dessus de la moyen. La courses, le saut en hauteur ou en longueur sont des activités que vous effectuer les doigts dans le nez -enfin pas trop non plus- Il est difficile de vous suivre. Avec le niveau 4, vous voilà apte à accéder au palier 3
Palier 3 : Tank : Votre masse musculaire est telle que la douleur, vous ne connaissez pas. Vous encaissez les coups et il est difficile de vous mettre à terre. Vous êtes une clef dans un groupe, grâce à vous, il est plus simple pour vos compagnons de s'échapper.

=> Voilà, je pense que quelque chose d'un peu plus simple et moins cibler est mieux. J'ai peut-être tord cela dit.


*Mécanique :
Palier 1 : Bricolage : Votre esprit logique vous permet de réparer des objets de la vie courante, avec un plan, vous êtes capable de monter des mécanismes créés par vos pairs. Au niveau 3, vous avez accès au palier 2
Palier 2 : Machine à vapeur : Réservé au Gouvernement, vous savez plus ou moins les faire marcher sous la houlette de vos pairs. Attention toute fois à ne pas les casser si vous l'utilisez seul. A partir du niveau 4, vous les manier presque correctement et avez accès au palier 3.
Palier 3 : Inventeur : Les mystères de la mécaniques n'ont plus de secrets pour vous. Vous êtes capables de créer des machines à vapeurs ou autre de plus en plus complexes en fonction de votre niveau mais aussi de les faire marcher à la perfection.

=>Il est à mon sens plus simple de mettre utilisation de machine à vapeur en seconde branche de mécanique et inventeur en dernière branche.


*Démineur :
Palier 1 : Pièges : Avec le matériel nécessaire et du temps, vous êtes capable de créer et de placer des pièges -et de les enlever, à condition que ce soit les votre- Le niveau 3 vous donne accès de plein droit au palier 2.
Palier 2 : Explosifs : Le goût du risque vous plait ! Tellement que vous avez appris le fonctionnement de tout ce qui peut faire « BOUM ! » Vous savez les créer -en fonction de votre niveau-, les placer et les faire sauter -sans vous quand il faut. Au niveau 4, les portes du palier 3 s'ouvrent à vous.
Palier 3 : Démineur : Votre sang froid fait de vous l'homme -la femme- de la situation. Vous êtes apte à détecter les pièges mais surtout, on peut compter sur vous pour désamorcer les explosifs avant qu'ils n'aient fait « BOUM ! »

=>Voilà, y a les pièges mais aussi les explosifs, souvent les explosifs sont utilisés comme pièges du coup explosif devient un second palier après les pièges. Il fallait à mon sens quelqu'un capable de les désamorcer -pour peut que ça soit faisable mais, c'est du pré-steampunk avec des machines à vapeur, certains explosifs doivent bien pouvoir se faire désamorcer- d'où l'insertion d'un palier démineur.


*Connaissance :
Palier 1 : Déchiffrage : Lire et écrire votre langue n'est pas difficile. Au palier 3, l'apprentissage des autres langues vous est accessible et vous pouvez accéder au palier 2.
Palier 2 : Érudition : Vos questions trouvent quasiment tout le temps la réponses qu'il convient grâce à vos capacités de réflexions. A partir du niveau 4, les plus grands mystères n'ont plus de secret pour vous et vous avez accès au palier 3.
Palier 3 : Prof : Vous avez tellement de connaissances qu'on fait appel à vous pour les transmettre aux générations futures.

=> En fait, pas de gros changements, ça revient un peu à ce qu'il y avait au départ.


*Combat rapproché:
Palier 1 : Bases Offensives : Les mouvements de bases pour utiliser votre armes sont à votre portée. Le niveau 3 donne accès au palier 2.
Palier 2 : Esquive/Parade : En plus d'avoir quelques bottes secrètes, vous parvenez à parer des coups imprévus. Vos adversaires commencent à vous détester tant il est difficile de parvenir à vous toucher. Le niveau 4 vous permet de devenir maitre.
Palier 3 : Maitre : La maitrise de votre arme n'a plus de secret pour vous et tous les coups sont permis. A ce niveau, on fait souvent appelle à vous pour apprendre votre savoir.

=> Voilà, compétence de combat rapproché, l'arme est à choisir et ça reste plus ou moins semblable à ce que vous aviez fait.


*Combat à distance :
Palier 1 : Précision : Vous connaissez le fonctionnement de l'arme comme tous le monde. Seulement, sans précision, difficile de faire mouche. Donc, plus ce palier est haut et plus vous avez de chance de faire mouche. Au niveau 3, l'accès au palier 2 vous est ouvert.
Palier 2 : Rechargement rapide : C'est bien joli de faire mouche mais là où la plus part des armes à feu n'ont qu'un coup, il est utile de savoir la recharger rapidement pour rester pertinent dans un combat. Le niveau 4 vous permet de devenir tireur d'Elite.
Palier 3 : Tireur d'Elite : Votre arme n'a plus de secret pour vous. Tellement qu'il vous est possible de l'utiliser dans toutes les situations. Au niveau 4, vous arrivez presque à penser comme vos victimes et pourquoi pas, à les trouver.

=> Voilà, méthode simplifié pour le combat à distance. Plus ou moins identiques à ce que vous aviez fait.


*Résistance :
Palier 1 : Au drogues (dont alcool) : Votre organisme résiste à la plus part des toxines. Au niveau 4, vous avez accès au palier 2.
Palier 2 : Aux maladies : Vous avez tellement bien habitué votre organisme que la plus part des microbes ont du mal à avoir un effet sur vous.

=> Voilà, je pense qu'on peut voir la compétence résistance comme ça.



Voilà, comment je voilà le système de compétence. Bonne journée = ^__^ =

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MessageSujet: Re: Foire aux Questions : Le Système de compétences   Jeu 5 Mai - 22:30

Bonsoir, Jazzy ! :)

Tout d'abord, désolé pour le temps de réponse, je n'ai pas été très dispo ces deux derniers soirs, j'espère que ça ira quand même.

Je voudrais déjà te remercier d'avoir pris le temps et la peine d'imaginer un autre remaniement de ce système. Ce qui est sûr, c'est que j'y ai trouvé de bonnes idées : toutefois, je le trouve un peu trop simpliste et nous ne l'adopterons probablement pas en tant que tel. Je m'explique.

A mon avis, tu as regroupé certaines compétences de manière excessive, notamment en utilisant des paliers successifs presque partout : ainsi, il devient impossible d'être tire-laine si on ne sait pas avant tout crocheter une serrure, alors que ce sont (à mon sens, en tout cas) des compétences assez différentes. Il y a sans doute moyen de les rapprocher un peu, mais pas à ce point. Ce n'est qu'un exemple, mais il y a plusieurs simplifications de ce type, que nous ne prendrons sûrement pas, je pense. Pour moi, le larcin et le crochetage restent des choses qui n'ont que relativement peu de choses en commun (éventuellement, on pourra développer ce poin ailleurs si tu n'es pas d'accord). De même, les technologies à vapeur ont été volontairement séparées du bricolage "en gros" et les divers aspects physiques nous avaient paru différenciables. Bon, je vais pas tout citer maintenant, mais pour résumer, je ne suis pas d'accord avec tous les regroupements. ^^

Cela dit, je reconnais qu'un marin peut ne pas savoir nager. Cela dit, le fait que la plupart des gens sachent nager ne signifie pas qu'ils le fassent bien (ce qui est l'intérêt des compétences de notre système, en fait), ni même que tout le monde soit concerné : on gardera donc sûrement une compétence pour la nage.

Parmi d'autres exemples, le nom "Diététicien" me paraît personnellement mieux adapté que "Plats équilibrés", merci pour l'inspiration. =p Faudra voir si on trouve encore mieux, mais c'est déjà ça. ;)

En gros, j'ai tout de même bien aimé l'idée de rééquilibrer le nombre de compétences et de paliers dans chaque métier. Je ne suis pas encore certain que ce soit pertinent tout le temps, mais ça permet de limiter les différences de puissance entre des personnages ayant le même nombre de points, mais des spécialisations différentes. Après, certaines spécialisations demandent peut-être plus d'investissement que d'autres, mais je trouve effectivement que c'est une idée à garder. Il faudra sûrement qu'on en discute un peu, mais j'aime bien.

Pour ma part, je reste ouvert aux critiques sur ce que je pense, cela dit, hein : si vous n'êtes pas d'accord pour une raison ou une autre, n'hésitez pas à le signaler. ^^
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MessageSujet: Re: Foire aux Questions : Le Système de compétences   Jeu 12 Mai - 11:08

Bon, pour le moment, nous attendons encore la proposition qu'Anna est en train de préparer, mais juste au cas où, en particulier pour ceux qui sont arrivés récemment : si vous avez des remarques à faire (tant sur la première version que sur notre proposition, n'hésitez surtout pas, hein.
Qui sait, ça pourrait être utile... ;)
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MessageSujet: Re: Foire aux Questions : Le Système de compétences   Jeu 12 Mai - 12:52

Bonjour à tous,

Je viens de voir qu’un nouveau système était en cours de création. J’ai pris le temps de lire la nouvelle version proposée par notre cher admin (je n‘ai pas eu la chance de voir celle proposée par Anna mais surement n‘a-t-elle pas fini ^^). Tout d’abord je la trouve bien plus pertinente et tout est bien moins chaotique dans l’organisation des compétences, cela est certain. Moi qui voulais un personnage assez physique dans un premier temps (très étonnant au vu de l’avatar, n’est pas ? XD) , je suis bien content de voir toutes ces compétences liées en un même tenant. Je voulais également donner, ici même, mon humble avis.

- Tout d’abord je vois que la médecine et la cuisine sont les branches les plus conséquentes, pourquoi pas … ça implique aussi qu’il y aura potentiellement bien moins de joueur pour les développer. C’est surement l’effet voulu, car en effet, ce sont des domaines où il faut s’investir beaucoup, mais je tenais a le souligner ^^
Autant la médecine a un coté gratifiant, autant la cuisine bien moins. Du coup, j’imagine déjà que ces derniers seront encore plus rares (attention, je précise tout de même qu‘avoir un cuisinier a bord est bien plus important qu‘un médecin dans l‘absolu - manger étant un des besoins primaires)

- Petite anecdote sur la technologie vapeur :
Pourquoi ne pas l’intégrer tout simplement dans la partie mécanique ? Après tout, il me semble difficile de connaitre l’énergie de la vapeur, sans en connaitre tous les éléments mécaniques nécessaire a son fonctionnement … Je mettrais cette technologie vapeur en troisième palier a coté de « invention mécanique » , ou bien en quatrième après ce dernier … à voir.

- Dernière remarque : Nous avons des talents triches, diversion ou même vol a la tire. Ok … cependant, je ne vois pas de compétences opposées … ce qui rend ces compétences très fortes si on ne peut pas y résister. Faut il avoir ses même compétences pour pouvoir lutter contre ? Si tel n’est pas le cas, il faudrait un domaine qui permettrait justement de les contrer qui serait dans l’optique d’une « Perception » . J’avais pensé a l’intégrer dans la branche de « Connaissance » qui justement est la plus apte a la réflexion et a l‘ouverture d‘esprit. Dans la version de base, il y a la compétence « Investigation » , qui pourrait être utiliser a cette fin.

Voila pour mes simples remarques, je peux être en mesure de faire des nouveaux tableaux par la suite si ces remarques trouvent succès.
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MessageSujet: Re: Foire aux Questions : Le Système de compétences   Ven 13 Mai - 2:20

Coucou, j’avais dit que je laissait décanter. Me revoilà donc avec un précipité d’idées grâce au magnifique catalyseur qu’est le débat (des souvenir de chimie, quelqu’un ? =p)

Bon j’ai fait ça bien, j’ai mis sûr papier la version remastérisée et la version de Jazz. Puis je les ai mises côte à côte et j’ai comparé les bon et mauvais côtés. Quand je vous dit que j’ai fait ça bien =p
En résumé, la version remastérisée est effectivement assez étalée, un peu fouillis avec des branches tantôt à 4, 3, 2 ou une branche ce qui donne des spécialités assez déséquilibrées, par contre elle a l’avantage d’offrir beaucoup de compétences intéressantes pour tout le monde au premier niveau. La version de Jazz est plus concentrée et rassemble parfois des compétences qui semblait bien en étant séparées, et la manière dont certaines se suivent semble un peu forcé, en revanche sur papier sa régularité est assez exemplaire, ce qui limite les écarts qui font de certains métiers des métiers plus durs et plus forts que les autres.

Bref, l’idéal serait donc de combiner à la fois l’esprit d’équilibre et l’esprit de variété des possibilités. J’ai donc fait des petites flèches, des gribouillages et tout ce qu’il faut pour rendre un schéma incompréhensible.

La question qui se pose en premier, c’est : « On équilibre à combien de points par branches ? ».
Là un petit tour du côté des compétences des humanoïdes m’informe que pour espérer accéder à leur fameuse "renaissance", les humanoïdes doivent claquer 24 points de compétence dans leurs spécialités d’espèce. Hors la "renaissance" pour un humanoïde c’est un peu la quête de "toute une vie".
Pour y faire écho, on peut dire que dans un métier particulier, devenir un expert sans faille dans son domaine, un maître parmi les maîtres, c’est aussi l’affaire de "toute un vie".
Conclusion : 24 points par métier serait un modèle idéal.
(Remarquez quand même les guillemets, on espère tous que nos personnages évolueront tout de même un peu plus vite. C’est juste pour la comparaison =p)

Donc ça fait 4 compétences de 6 points par métier dans l’idéal.
Le problème est alors que les branches à 4 points paraissent un peu de guingois. La progression n’y semble pas vraiment idéale, comme la parade qui viens après la feinte sans qu’on sache vraiment pourquoi. Et c’est là que l’idée de la petite boulette de plumes nous ouvres les portes du Mordor Paradis … bref la solution.
On pourrait donc rendre les branches d’armes plus logiques en mettant côte à côte les compétences du milieu. Ce qui fait une branche de compétences de 24 points… sur les 3 niveaux proposés par Jazz. CQFD. Donc tant qu’à faire autant étendre à tous les métiers dans la mesure du possible ce modèle.

Donc je m’en vais essayer de proposer une organisation (qui vaut ce qu’elle vaut) qui tend à équilibrer les métiers sur 3 niveaux ET à garder la variété de compétence (en fait je compte même essayer d’en rajouter pour compléter les trous).

J’espère que vous m’avez suivit jusque là… parce que c’est là qu’on commence =p


_____________________ Orientation en mer
Navigation : Marin => {3 _______________ 4} => Anticipation
______________________ Vents & voiles
Description:
 

_________________________ Diététique
Alimentation : Cuisinier =>{3 ________________ 4}=> Chef
______________________ Stock & conservation
Description:
 

______________________ Outils & fignolage
Artisanat : Apprenti =>{3 _________________________ 4} Maître d’œuvre
____________________ Matériaux & approvisionnement
Description:
 

______________________________ Diagnostic
Médecine : Premiers soins =>{3 _____________________ 4}=> Chirurgien
_________________________ Traitement médicamenteux
Description:
 

____________________ Précision
Tir : Base de tir =>{3 __________________ 4}=> Tireur d’élite
_________________ Rechargement rapide

Description

_______________________________ Feinte & déplacement
Corps à corps : Bases offensive =>{3 ____________________ 4}=> Maitre d’arme
___________________________________ Parade

Description

______________________ Ingénierie mécanique
Mécanique : Bricolage =>{3 __________________ 4}=> Inventeur
________________________ Machine a vapeur

Description

___________________ Crochetage
Larcin : Discrétion =>{3 __________ 4}=> Lupin
___________________ Vol à la tire

Description

___________________ Jonglerie
Agilité : Souplesse =>{3 _________ 4}=> Funambule
____________________ Escalade

Description

____________________________ Érudit
Connaissance : Déchiffrage =>{3 ____________ 4}=> Scientifique
__________________________ Investigation

___________ Déchiffrage =>3 Cartographe

___________ Déchiffrage =>3 Architecte

Description

____________________ Prestidigitation
Escroquerie : Triche =>{3 _____________ 4}=> ???
_______________________ Acteur

Description

___________________ Explosifs
Sabotage : Pièges =>{3 ____________ 4}=> Saboteur
__________________ Déminage

Description


Donc voilà pour les 12 branches de métier que j’aimerai proposer.
Pour argumenter certains regroupements :
- J’ai regroupé « Machine a vapeur » en deuxième niveau derrière « Bricolage », parce que je pense que même s’il s’agit simplement de les faire marcher, dans un monde ou la technologie est peu présente il faut avoir déjà un esprit accommodé au base des mécanismes pour comprendre un minimum leur fonctionnement. De plus, les risques d’explosion en cas de mauvaise manipulation ne sont pas négligeable.
Donc un « bricoleur » serait déjà quelqu’un a déjà un contacte avec ce qui est machine et parvient à les comprendre.
- Pour « crochetage » et « vol à la tire », j’ai réfléchit au fait que ce qui était important dans ces démarches c’était leur aspect discret. Car sans la discrétion tout un chacun peut les décliner en « Défonçage » et « vol a l’arraché ». De plus je me suis attaché a toujours mettre une première compétence qui soit potentiellement intéressante pour les non-spécialistes, et le crochetage ou le vol à la tire ne me semblaient pas suffisamment généraux.
- « Cartographe » a été déplacé comme annexe aux métiers de la connaissance quand on m’a judicieusement démontré qu’il n’était pas absolument nécessaire d’être sur place (et donc marin) pour dessiner les cartes et qu’on pouvait le faire a partir de données recueillies. Je me suis alors rendu compte qu’il était en revanche impératif de savoir lire, écrire et faire des calculs relativement complexes.
- « Architecte » découle du même genre de logique vis a vis de certains artisanats. En particulier maçonnerie (architecte+ artisans de la pierre) et charpenterie de marine (architectes + artisans du bois).
- « Explosif » se retrouve au second niveau de pièges dans la mesure où il a été précisé que cela ne concernait que leur usage seuls (et non dans une arme à feu), ce qui implique de les poser, comme on pose un piège. Les laisser en premier niveau me paraissait un peu puissant et enlevait beaucoup d’intérêt a une compétence piège plus générale.
- Pour « acteur », autant je suis tout a fait d’accord avec le fait de limiter les compétence de « charisme » qui vont plutôt avec le rp, autant je pense que cette compétence s’apprend. C’est a dire que n’importe qui peu mentir ou jouer un rôle, mais que quelqu’un avec la compétence « acteur » le fait sans aucun tic physique involontaire qui pourrait le trahir. En revanche si son joueur lui fait dire ou faire de grosse conneries, ce n’est plus du ressort de la compétence.

Mais ce n’est pas finit, vous l’aurez remarqué. A la suite de ces métiers plus ou moins structurés je vous propose de dresser une liste de compétences « orphelines », dans le sens où elles ne se regroupent que très mal mais sont toujours utiles. On pourrait d’ailleurs sans trop de souci compléter cette liste si jamais on notait l'absence d’une compétence sur le tard.


Physique : Force
________ Saut & course
________ Dur à cuire
________ Santé de fer

Utilitaire : Nage
________ Pistage


Alors pour cette courte liste, quelques explication sur ce que je propose d’enlever et ce qui motive cette proposition :
- J’ai enlevé le premier niveau physique « sportif », tout simplement parce qu’au final c’est une compétence qui recouvre déjà l’ensemble des autres dans un aspect plus général. Si vous êtes sportif niveau 6, vous êtes probablement déjà remarquablement fort, rapide, en pleine forme etc. Tant qu’à proposer ensuite les aspects à la carte, autant le faire dès le début ^^
De plus, certaines exceptions peuvent montrer des personnes qui ont peut en commun avec l’image d’un sportif mais qui sont forts (un ouvrier bedonnant avec des gros bras musclés) ou très durs au mal (un adolescent famélique qui résiste a des conditions de vie extrêmement rudes).
- Ensuite j’ai regroupé la résistance aux poisons et celle aux maladies en me disant que dans l’idée cela fait intervenir les mêmes défenses immunitaires, avec des spécificités certes, mais c’est le même système de l’organisme qui est concerné.
Donc dans l’esprit, quand « Dur à cuire » prémuni globalement de tout ce qui est agressions externes, « Santé de fer » protège de tout ce qui est agression interne.
- Et finalement j’ai aussi dégagé « esquive » parce que c’est une compétence piégeuse à la fois pour le joueur et pour le MJ. C’est a dire que si la compétence esquive existe, en combat si je ne la possède pas je suis condamné a me prendre tous les coups malgré les subtiles de défense que je pourrait faire. Pour le MJ, un joueur dont le personnage a cette compétence esquive automatiquement les coups qui lui sont envoyés sans avoir besoin de faire de subtile. Avec le système de combat sur lequel on fonctionne c’est une mauvaise idée.

Voilà, il manque pas mal de description pour le moment, mais c’est long, et la structure en elle-même est déjà au mieux que j’ai pu la pousser seul. Donc si des critiques doivent se porter sur elle, autant la présenter.
J’éditerai au fur et a mesure pour les descriptions quand j’aurai le temps.

Petite note pour finir : je l’ai précisé au début mais je le redit. Je pense les compétence comme des capacités relativement larges (si possible) et sujettes a une raisonnable marge d’interprétation. Ce sont des « forfaits » proposés en quelques sortes. Rien n’empêche un personnage de n’en prendre qu’une partie pour coller a sa logique de Rp. Exemple : Un cuisinier qui sait juste faire de la bonne viande. Un marin qui a le pied marin mais est incapable de faire un nœud. Etc.

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MessageSujet: Re: Foire aux Questions : Le Système de compétences   Ven 13 Mai - 12:27

Si ce que tu proposes fonctionne comme je l'ai compris (c'est à dire des "paliers en losange" avec base, spécialisations, et éventuellement "maîtrise générale"), ça me convient parfaitement. J'avais proposé en coulisse un embryon de ce concept, sans vraiment avoir insisté.

En plus de ça, ta proposition de mettre de côté ce qui serait injouable RP parlant (comme l'esquive), je trouve ça bien pensé.

Donc voilà, sans rentrer dans le détail, je pense qu'il s'agit d'une proposition vachement intéressante, que je plussoierais si on en venait à me demander mon avis.

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MessageSujet: Re: Foire aux Questions : Le Système de compétences   Ven 13 Mai - 14:22

C’est exactement ça. Des branches en losange.
C’est pas encore tout a fait au point, il y a des détails imparfaits. Par exemple le fait que je n’ai aucune idée de ce que pourrait être le 3eme niveau d’un tricheur. J’ai bien songé a « Politicien » mais bon =p

Mais le concept est ainsi pensé :
- Le palier de base est assez général, potentiellement utile à tous donc accessible à tous. Un niveau d’amateur du domaine.
- Les deux paliers du centre permettent une progression un peu plus spécialisée et des compétences plus complexes. Un niveau pro.
- Le dernier palier est en fait l’ensemble de tous les paliers précédents, mais en mieux et avec option chef d’équipe. Niveau maître.

Bien sûr je schématise, qu’on en fasse ou non son métier est entièrement question de Rp (tout comme le fait qu’on soit le chef d’une équipe ou non, y a plein de chefs incapables de faire le boulot de leurs subordonnés.)

Un des avantages c’est que l’on puisse choisir une des deux compétence niveau 2 sans s’intéresser à l’autre ni au 3eme niveau (qui nécessite des points dans les 2 du centre). Par exemple, si je faisai un fromager/charcutier, je lui mettrai jusqu’à 6 points de cuisinier et 6 points en stock et conservation. Avec ces deux compétences là il sera déjà un as dans son métier, et ouvrir un restaurant ne l’intéresse pas franchement, il est peut-être déjà éleveur.

Ce qui me fait penser qu’on a complètement oublié les paysans dans l’histoire…

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MessageSujet: Re: Foire aux Questions : Le Système de compétences   Ven 13 Mai - 15:47

Enfin bon... je crois que c'est organisé de telle façon, background parlant, pour qu'on ait pas à jouer de paysan. Quelqu'un qui voudrait à tout prix être bûcheron ou paysan le pourrait, je pense... on pourrait regrouper ça dans Artisanat sans se sentir obligé de faire une branche exclusive. Pour le peu qu'ils seront joués, en plus.

Après bon, c'est comme tout. Si on voulait être au plus proche de chaque maîtrise, de chaque métier, de chaque compétence... il faudrait faire une branche exclusive pour chaque. Mais bon, c'est ce qu'on cherche à éviter je crois. xD

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Caladan

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MessageSujet: Re: Foire aux Questions : Le Système de compétences   Ven 13 Mai - 16:18

C'est vrai que regrouper les compétences par métier est pas mal du tout. Les choix sont critiquables mais en même temps ... le système parfait n'existe pas ... Dans l'ensemble je trouve ça plutôt bien justifiable.

Concernant les compétences "orphelines" ont peut y remédier :

- Mettre les compétences physiques en un bloc comme avec les autres comme ceci :
_____________________ Saut & course
Constitution : Force => {3 _______________ 4} => Santé de fer
______________________ Dur à cuire

===> difficile de sauter plus haut ou d'être plus résistant que les autres sans le physique nécessaire
Je tic un peu avec escalade dans "agilité" qui révélé bien plus de la force dans les bras que dans la souplesse (les pros de l'escalade sont pas des crevettes XD) ... mais bon ... ça va avec le métier de funambule dirons nous. (je reviens au système parfait impossible x) )

- La nage on peut virer ... ça va avec marin ... je connais peu de marins qui ne savent pas nager ...

On pourrait développer le pistage pour en faire un métier a part entière
A ce propos je tic aussi sur l'association explosif et pièges qui me semble pas forcement pertinente. Si un mec spécialisé en pièges peut faire des pièges explosifs. l'inverse n'est pas vrai, un mec qui manie les explosifs, saura pas forcement faire des pièges. ainsi je propose ceci :

_______________________Pièges
Traque : Pistage => {3 _______________ 4} => Traqueur
______________________ Repérage

Explication :
Pistage : lecture des traces laisser par des individus
Pièges : On ne peut poser efficacement un piège, sans avoir bien étudier le terrain avant (d’où la nécessité de pistage). Cela comprend également la pose et la détection, de toutes formes de pièges. je pars du principe que si on sait poser des pièges c'est qu'on connait le fonctionnement et donc il est évident que l'on sait les repérer
Repérage : Comprend l'orientation et la perception de la présence d’autrui (bruits de pas, respiration etc)
Traqueur : Devenir capable de retrouver une personne déjà vu au moins une fois en suivant ses traces où qu'elle soit aller

____________________________ Alchimie
Explosifs : Manipulation => {3 _______________ 4} => Artificier
_____________________________ Poudrier

Explication :
Manipulation : Concerne l'utilisation des explosifs dans sa généralité. Attention, a jouer avec le feu on peut se bruler !
Poudrier : Permet de concevoir ses propres explosifs de base de la simple grenade au canon en passant par la dynamite. Associer avec "pièges" on peut créer des pièges explosifs.
Alchimie : Permet la conception d'autres types de poudre, comme des fumigènes, des gaz hilarants, ou tout autres types plus subtils et plus indirects
Artificier : La manipulation et la conception n'a plus de secrets, il n'a bien peu de chance d'être toucher par ses propres explosifs. Et vous savez vous défaire efficacement des explosions.

Voila pour les modifications

Sinon comme l’a dit raoul, difficile de faire ça pour chaque métier
Pour ma part, je voulais que mon perso commence en tant que marchand … mais je vois mal développer un arbre complet pour ça d’autant plus que c’est difficilement quantitatif … c’est plus tenu par le RP
De plus, il ne faut pas oublier que les compétences ne sont là généralement que pour départager d’une confrontation et ainsi délimiter l’efficacité de l’action d’un Pj sur un autre. En dehors de cela, ça reste très superflu, c’est le RP qui prime, bien évidemment.

PS : Le coup de l’esquive qui vire, je plussoies. Il faut l’interpréter avec l’habilité au combat de l’individu.
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Fœkaos
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MessageSujet: Re: Foire aux Questions : Le Système de compétences   Ven 13 Mai - 16:52

Je vois de bonnes idées de part et d'autres. Toutefois, j'aurais quelques petites remarques...

Pour le système de Jézabel, ce que j'avais à dire a déjà été dit plus haut.

Pour le système d'Anna, j'aime beaucoup l'effort qui a été fait pour harmoniser tout l'ensemble. La logique me plaît, c'est certain : y aura encore quelques petites recherches à faire pour le compléter, je pense, mais c'est déjà très classy, je trouve.

Pour les propositions de Caladan (à qui je souhaite au passage la bienvenue sur Maynlie), je dois admettre que je ne suis pas d'accord avec tout :

  • Pour les compétences physiques, je ne vois pas pourquoi "course et saut" serait indispensable à "Santé de fer". Par ailleurs, la distinction entre "Santé de fer" et "Dur à cuire" est certes subtile, mais je la trouve assez importante pour qu'il n'y ait pas de lien comme ça non plus. En outre, pas besoin d'être fort pour être dur à cuire, comme l'a expliqué Anna.
    En bref, je crois pas qu'on puisse associer ces compétences comme tu l'as fait, ça manque de logique, je trouve.
  • A propos de la nage, je suis pas sûr que tu aies raison : le système actuel indique généralement que l'on peut faire quelque chose mieux que la moyenne. Et il y a une grosse différence entre savoir nager au sens de flotter et avancer dans l'eau (ce qu'on peut imaginer pour tout marin), et savoir nager vite ou/et longtemps. Si on se permet de parler de l'escalade, la nage me paraît tout aussi pertinente, je trouve que c'est relativement à part, quand même.
  • Pour la traque, de même, je ne vois pas le lien entre les "pièges" et le "traqueur". En fait, je doute même de l'intérêt de "Traqueur" : je dis pas que ça sert à rien, juste que je suis pas convaincu par cette compétence telle que tu la présentes. Sinon, je trouve qu'il y a de l'idée sur l'agencement des trois autres compétences du groupe, on doit pouvoir en garder quelque chose.
  • La branche des explosifs me plaît, présentée comme ça. J'aime beaucoup, vraiment.


Oui, je me contente juste de donner mon avis, j'ai pas nécessairement trouvé le temps de réfléchir à autre chose à proposer.

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Crédit avatar : Megan Wyreweden.
Fœkaos, chanteur du Jazz Band, Apprenti Chanteclerc à la recherche de la légende déesse perdue…

Harpie (20) :Chant pur (6)Vision de l'aigle (3)Rudiments de vol (4)
Serres puissantes (3)Chant de guerre (1)Chant de séduction (3)
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Caladan

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MessageSujet: Re: Foire aux Questions : Le Système de compétences   Ven 13 Mai - 17:12

Merci pour la bienvenue tout d'abord, Fœkaos =)

Juste pour répondre a tes remarques (histoire de poursuivre le débat x) )

  • A moins que j'ai mal compris (et dites le si tel est le cas) : le système est en losange : On est pas obligé d'apprendre les compétence du "haut" et du "bas", ce ne sont que des spécialisation déblocable avec trois points dans le premier stade. On peut passer du premier (gauche) au dernier (droite) juste avec suffisamment de point
    Donc dans ma vision on peut monter force pour avoir santé de fer sans avoir forcement course ou dur à cuire
    [Edit]Mais il est vrai que la santé interne ne dépend pas nécessairement de la force musculaire, mais d'un autre coté une force musculaire, implique un exercice physique qui fortifie le corps et le rend moins sensible et plus endurant. Comme pour du poison ou l'alccol : un mec de forte constitution sera moins affecté qu'une personne plus chétive, ce qui est normal. Évidemment, on dira qu'il y a aussi l'habitude du corps qui est pris en compte ... ou même que la maladie qui ne depend que du système immunitaire ... Mais bon a ce jeu la difficile d'espérer simplifier le système XD
    Dur a cuir correspond a la résistance physique extérieure. Attention a ne pas confondre avec la volonté qui est la résistance mentale et qui permet de se dépasser ... ça c'est plus du Rp je pense
    Bon je m'arrete là, je sens que je vais partir dans des paragraphes. On prend ou on garde c'est comme vous voulez ce ne sont après tout que des propositions
  • Pour la nage, je voyais comme ceci : plus Marin est élevé mieux on sait nager tout simplement
  • Un traqueur doit attraper sa proie, d'où l'intérêt d'installer des pièges pour l'attraper. On peut sans problème trouver d'autres bénéfices dans le "traqueur", c'était surtout pour donne le sens et l'idée principale, tout reste a préciser et critiquer ^^
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Raoul

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MessageSujet: Re: Foire aux Questions : Le Système de compétences   Ven 13 Mai - 17:36

Pour ce qui est du système en losange, je voyais plus un système comme dans les "vieux" jeux :

Tu commences Apprenti, tu peux ensuite être Mage ou Prêtre, puis tu deviens Grand Sorcier, avec de bonnes compétences générales et un grand petit plus dans ce que tu as choisi en spé (Magie Noire, ou Magie Blanche).

Je pense que ça permet de rencontrer des gens ayant investis dans les mêmes branches, en ayant exploré des aspects différents.

edit : Anna, tu dis que :

Citation :
Un des avantages c’est que l’on puisse choisir une des deux compétence niveau 2 sans s’intéresser à l’autre ni au 3eme niveau (qui nécessite des points dans les 2 du centre)

En gros faut avoir 4 dans les deux pour avoir accès à la maîtrise ? Dans un sens, ça valorise la maîtrise... mais ça noie un peu la spécialisation qui servirait uniquement pour ceux qui ne voudraient pas avoir accès à la maîtrise, comme ton cuisinier.


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MessageSujet: Re: Foire aux Questions : Le Système de compétences   Sam 14 Mai - 2:17

Pour répondre aux remarques :

Caladan :
En fait, il ne fallait pas vraiment comprendre dans l’expression compétences « orphelines » un quelconque regret qu’elles le soient. Elles ont a mon avis vocation à le rester car peu importe dans quel sens tu tourne et retourne l’ordre de Force, Santé, Saut & course, Résistance, tu t’aperçois que chacune d’entre elle peut précéder les autres ou être indépendante.
Donc garder en réserve une liste de compétences non affiliées mais utiles me parait le mieux. L’autre solution étant de ne pas donner de compétences physiques et de se contenter de faire confiance au bon sens des joueurs et au contrôle des MJ dans la validation de fiche.

Pour l’escalade, je suis d’accord avec toi concernant le fait que l’on puisse grimper en force, mais cela n’a rien à voir avec la maitrise de son centre de gravité, le choix de ses prises et la souplesse nécessaire pour les atteindre tout en ne s’éloignant pas de la paroi et tout l’aspect technique. Contrairement a ce que tu pense les pratiquants réguliers d’escalade sont rarement très musclés, ils sont souples et endurants.

=> De manière marrante, moi c’est la compétence « jonglerie » qui m’ennuie. Je me demande si la remplacer par « bateleur », au sens plus général, conviendrait mieux.

Pour les marins… vous êtes bien naïfs je trouve. Les marins ont très longtemps été réputés pour ne PAS savoir nager. C’était un marin le sachant qui était l’exception et non l’inverse. Je vous invite a lire ce petit texte qui en 4 pages concises vous expliquera pourquoi quand on est marin (surtout à l’époque de la voile) , savoir nager constitue simplement le choix d’agoniser lentement d’épuisement et de désespoir : « Les vrais marins ne savent pas nager. »
Donc je maintiens fermement que « nage » reste un plus à part ^^

Pour le traqueur… je me demande, après tout le niveau 3 constitue en premier lieu une maitrise plus poussée de tout ce qui précède. Alors pourquoi pas. Un petit plus en revanche serait pas mal dans la description. Qu’est-ce que ça a d’unique et intéressant en somme.

Je suis sinon assez d’accord avec le métier d’artificier. En somme la spécialité « Poudrier » donne la puissance et la spécialité « Alchimiste » donne la subtilité (couleurs et formes d’un feu d’artifice par ex) ? Si c’est ça, ça me plait.

Raoul :
Pour le métier d’éleveur/agriculteur, je suis assez d’accord pour dire qu’en théorie ce n’est pas le but de la plupart des personnages. Mais d’un autre côté, le contexte de Clavinia nous offre la possibilité de venir de la campagne ou bien de s’y installer. Alors par soucis d’exhaustivité pourquoi pas ? Si on n’en met pas on sous entend par définition que les joueurs ne peuvent pas faire des péquenots ou qu’il n’y a besoin d’aucune connaissance nécessaire pour vivre de la terre.
Inutile peut-être, mais plus juste. Après on est pas forcé, mais ça ne nous coûte pas grand chose.

Pour les spécialisation, il faut bien comprendre qu’à la base le but était de rajouter des compétences supplémentaires dans l’organisation proposée par Jazz grâce a l’idée suggérée par le petit Plumeau (Fœkaos pour ceux que je perd ^^). Le but c’est d’avoir 4 x 6 = 24 points a dépenser dans chaque métier tout en évitant le coté branlant et peu naturel des compétences sur quatre niveau ou les compétences du milieu n’avait pas de raison particulières d’être l’une après l’autre.
Donc au final, pour arriver au bout il faut tout maitriser, pas de spécialisation qui tienne =p

J’ajouterai que le choix d’aller au bout d’une branche de métier est en soit une spécialisation particulièrement importante de part l’investissement que cela requiert. Les spécialisations du centre sont plus liées a la manière d’apprendre du personnage. L’apprentissage de base serait d’alterner un coup l’une, un coup l’autre tout bêtement.

Donc oui c’est ça que je voulais dire. Pour avoir une compétence de niveau 2 il faut avoir mis au minimum 3 points dans la compétence de niveau 1, et pour arriver au niveau 3 il faut avoir 4 points minimum dans les deux de niveau 2.
Ce qui ajouté a la règle déjà présente de progression par le bas, veut dire qu’il faut minimum 12 points (4 + 4 + 4) pour mettre de 13eme en maitrise.

Ça fait cher la maitrise, autant dire que c’est pas de la gnognotte.


Boulette de plume :
J’appellerai pas ça le système d’Anna. C’est que la version bêta 2.0 du système. Version combinant la version 1.1 de l’Admin, le patch « Jazz » et la mise à jour de correction de bug « Fœkaos ».
Je n’ai que le mérite d’avoir mit tout ça dans une marmite et d’avoir touillé.
Appelez moi « Le graaand pot-au-feuu ».

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MessageSujet: Re: Foire aux Questions : Le Système de compétences   Sam 14 Mai - 10:30

Juste des remarques comme ça :

* Chez moi les mines anti-personnelles qui son des explosifs constituent aussi un piège dans la mesure ou on ne les voit pas. Voilà pourquoi je les avais mise dans la branche piège.

* Ca semble impossible de se spécialiser avec un système en losange où il faut avoir les 2 branches du milieu pour avoir la troisième. Possible mais ça permet de ne pas monter trop vite et du coup de se retrouver sans plus rien avoir à faire si les admins donnent beaucoup de points et surtout, ça équilibre la donne vis-à-vis des humanoïdes.

* Je trouve la branche explosifs inutile. Ou plus exactement, elle risque de rendre la branche "tir" inutile dans la mesure ou à l'époque victorienne, c'était quand même des armes à poudre ne serait-ce que pour les canons... Tout comme alchimie et poudrier nécessiteraient au moins investigation pour les avoir parce que oui, pour créer des trucs, généralement on fait de la recherche, recherche qui passe par la connaissance.

* Quitte à virer l'esquive, je virerai aussi la parade qui pour moi et sensiblement au même niveau que l'esquive. Ça se joue plus dans la subtile au moment du combat, c'est plus à mon sens une question de réflexe et de perception de l'environnement qu'une capacité propre.

* La branche "traqueur" est en fait un chasseur mais si y a pas d'intérêt à faire un bucheron, paysan ou autres, y a pas non plus d'intérêt à faire un traqueur/chasseur....

* Pareil, l'escalade est dans agilité parce que le simple mot "agilité" évoque pour moi escalade, c'est bien joli la force mais bon, tu monte pas un mur sans être un minimum souple ou "agile".

* Dans l'absolue, y a pas réellement besoin des compétences orphelines, c'est plus au joueurs à savoir se gérer, un peu comme pour le charisme. Après, rien empêche un admin de sanctionner rp parlant un joueur qui en fait trop...

Voilà, des remarque comme ça, puisqu'on réagit plus au système d'Anna qu'au mien. C'est blasant ^_^'
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MessageSujet: Re: Foire aux Questions : Le Système de compétences   Sam 14 Mai - 12:53

Tu fais bien de réagir Jeza et je comprend tout a fait ton coté un peu blasé, tu as du passer un sacré moment pour nous sortir cela x) Mais ne crois pas que ton travail a été inutile ou est délaissé. Anna s’est inspiré du système du forum ainsi que du tiens.
Je vais te dire pourquoi, moi, je suis plus intéressé par celui proposé par Anna :
- les différentes branches ont autant de paliers que les autres
- c’est plus diversifié et moins catalysé
- le système de choix de développement en losange m’a charmé ^^

Il est vrai qu’en prenant un peu de recul partir sur des branches a 24 points, ça me parait beaucoup. En sachant que l'on a 5 points au départ et qu'on gagne possiblement un point tous les mois (je généralise et idéalise), je vous laisse imaginer le temps pour avoir une branche entière ... mais bon on peut palier au problème en accordant plus de points à chaque montée de niveau au pire (mais pas trop évidemment).

Moi je reste perplexe quand a associer les explosifs aux pièges. Et au risque de me répéter, c'est deux domaines différents : manier des explosifs n'implique pas forcement de savoir utiliser des pièges. Après tout, les grenades sont apparues dès l’apparition de la poudre et cela bien avant d‘inventer les mines terrestres.
Et dire que les explosifs risque d’oblitérer le tir au pistolet, je ne pense pas. C’est deux utilisations différentes, autant que la dague et la massue. On ne transporte pas 10 explosifs sur soi … d’autant plus que ça peut se retourner contre soi …

Si le traqueur est inutile, alors il faut plutôt se poser la question sur la véracité de la compétence « pistage » a ce moment la. Car si le pistage ne sert a pas a traquer des pistes, la, c’est sur, ça sert a rien. Les chasseurs de primes, ça existe, même dans cet univers. Sinon pour revenir à la compétence traqueur on pourrait octroyer un bonus de compétences lors des premiers posts de confrontations avec la cible.

Moi quand je disais virer l’esquive, je parlais de le jouer avec la parade ce qui en fait des bases défensives, tout simplement, aux même titres que les bases offensives dans le maniement des armes.

Pour l’escalade autant sur un mur de 2 mètres je suis bien d’accord, c‘est pas flagrant, mais c’est pas ce que j’appelle de l’escalade, ça révèle plus du saut et de la course d’obstacles. Et même un tas de muscle peut le faire en tirant simplement sur ses bras et en se laissant retomber de l‘autre coté, pas besoin d‘être Spiderman pour y arriver. Un mur de 7 mètres, la c’est pas la même chose, ça, c’est de l’escalade. T’as beau être la personne la plus flexible du monde, si t’as pas la force minimum dans les doigts pour tenir les prises ou dans les bras pour pouvoir supporter ton propre poids tu peux pas passer. Je ne dis pas qu’il ne faut pas d’agilité, je dis juste que ça demande aussi de la force (voir plus sur les passages difficiles)
En résumé, L’acrobatie et l‘équilibre, ok, ça dépend uniquement de l’agilité, mais pas l’escalade.
Édit : Je regarde une feuille de D&D, l’escalade dépend uniquement de l’attribut force. Même si ça en fait pas un modèle, on ne peut pas faire plus commun et basique que d&d en terme de jdr.

Je sens que le débat sur le nouveau système est très loin d’arriver a son terme mais on avance ^^

Anna : Amateur des poireaux géants ? XD
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