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 Fonctionnement des quêtes

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Date d'inscription : 27/01/2011

MessageSujet: Fonctionnement des quêtes   Jeu 24 Fév - 5:50

Le fonctionnement général d'une aventure gérée par un Maître de Jeu (MJ) sera fondé sur le principe des subtiles, que nous expliquons ci-dessous.

Au cours d'une aventure, il est demandé de poster au moins une fois par semaine : l'expérience nous a montré que ce rythme permettait normalement d'avancer dans l'histoire tout en laissant le temps à chacun de s'organiser pour jouer.
En cas d'absence, merci de prévenir votre MJ suffisamment à l'avance, qui se fera sinon un plaisir de maltraiter votre personnage. Après tout, c'est bien à ça que servent les MJ, non ? De même, merci d'éviter les présences au compte-goutte, ce n'est très agréable ni pour les autres joueurs, ni pour le MJ. Toutefois, vous pouvez laisser la possibilité à un de vos alliés de gérer votre personnage pendant un tour en cas de besoin : malgré tout, on est du genre conciliants...
Veuillez noter au passage que les MJ restent à votre disposition au cours de la semaine pour le tour de jeu. Bien sûr, cela ne signifie pas qu'ils sont à vos pieds, mais simplement qu'ils essaieront autant que possible de répondre à d'éventuelles questions ou de donner davantage de précisions sur votre situation si vous en demandez.

Pour éviter des messages parfois un peu vides et pour favoriser l'avancement de l'histoire, nous prônons ce que nous appelons les dialogues MSN, c'est-à-dire la possibilité pour les joueurs d'écrire leurs dialogues ensemble, chacun interprétant alors son personnage sur le vif. Cela permet alors à l'un des joueurs de poster l'ensemble de la conversation en une seule fois, ce qui la rend souvent plus lisible et plus vivante. Attention, cela ne dispense aucun des joueurs de poster : votre personnage reste le seul à vivre les événements de son point de vue, avec ses émotions et c'est toujours à vous de décrire ce qu'il fait et ressent.
Ce système est valable aussi avec les Personnages Non-Joueurs (PNJ) que vous rencontrez au cours d'une quête : le MJ se chargera alors de gérer ceux-ci.

Vous aurez à plusieurs reprises, en temps que loubard des mers, l’occasion de vous mettre sur la gueule, d’arracher des oreilles, tuer des gens et vous faire couper des bras... Bref, quoi qu’il arrive, vous allez vous battre.
Afin de ne pas faire répéter toujours les mêmes choses à ces pauvres MJ, veuillez vous imprégner soigneusement de la partie qui suit.

Les subtiles :
  • Tout d’abord, les combats sont arbitrés par un arbitre (comme c’est logique), qui décidera de la finalité de vos actions et de l’issue du combat.
  • Les combats sont décomposés en tours. Dans un tour, vous aurez la possibilité d’effectuer une action visible et deux actions futures.
  • Déjà, qu’est-ce qu’une action ? Une action est une manœuvre que vous effectuez pour attaquer ou défendre. Elle peut être une suite de plus petites actions (exemple : déplacement + tir). Mais une action ne peut pas contenir plusieurs attaques ou défenses, on va dire qu’une action comprend tous les mouvements qui servent à construire une attaque ou une défense. Un déplacement ou une esquive dans le prolongement d’une attaque ne compte donc pas comme une action.
  • Au début de chaque tour, c’est celui qui a l’initiative qui commence à combattre. Généralement l’initiative est attribuée par l’arbitre au joueur qui a remporté le tour précédent. Au début du combat, l’initiative est attribuée en fonction de la vitesse des combattants ou bien en fonction de la situation, par exemple si vous êtes pris par surprise, c’est votre adversaire qui commencera. Notez que si vous combattez des PNJs, vous n'aurez généralement pas à vous soucier de ce détail.
  • Une fois que l’on sait qui commence, celui qui a l’initiative rédige une action dite visible pour attaquer son adversaire. Puis l’adversaire écrit lui aussi une action visible en réponse, pour se défendre et/ou contre-attaquer.
  • Les deux combattants envoient alors un Message Privé (MP) à l’arbitre contenant leurs actions prévisionnelles. Vous pouvez émettre plusieurs possibilités d’actions dans ce MP, mais il ne faut pas perdre de vue que vous ne réaliserez que deux d’entre elles. Je m’explique :
    Citation :
    Par exemple, A se bat avec B. A a l’initiative.

    Action visible de A : A cours vers B pour lui mettre un uppercut.
    Action visible de B : B se baisse pour faire une balayette à A.

    Actions prévisionnelles de A :

    1. A saute au dessus de B pour éviter la balayette.
    2. Si B reste au sol, A lui met un coup de pied sauté en pleine tête.
    3. Si B se décale sur les côtés, A tente de lui mettre un coup de pied latéral pendant son saut.
    4. Durant cela, si B l’attaque au corps-à-corps, A tente de parer les coups avec ses mains.

    1 n’est pas une action car il s’agit d’un simple déplacement. 2 et 3 sont des attaques hypothétiques dans le prolongement du même déplacement. L’association de 1 et 2 forme donc une action et l’association de 1 et 3 aussi. Cependant, seulement l’une d’entre elles se réalisera, suivant les déplacements de B.
    4 est une action à part entière puisqu’il s’agit d’un mouvement de défense.

    Passons aux actions prévisionnelles de B :

    1. Si A esquive ma balayette en sautant, je me propulse en l’air les poings en avant dans sa direction.
    2. Si A esquive ma balayette en se décalant sur les côtés, je prolonge mon mouvement jusqu’à lui.
    3. S'il bloque mon attaque, je lui mets un coup de tête.

    Ici 1 et 2 sont deux actions hypothétiques dépendant des déplacements de l’adversaire. Et 3 est une autre action possible.

    Synthèse de l’arbitre :
    A saute pour éviter la balayette et en profite pour placer un coup de pied dans la tête de B. B esquive l’attaque en sautant les deux poings en avant sur A. A bloque l’attaque de B avec ses mains. B, ayant prévu le coup, envoie un magistral coup de tête à son adversaire. Les deux tombent au sol, mais seul B parvient à se réceptionner, tandis que A sous le choc de la frappe ne réussit pas à rattraper sa chute.

    Initiative B.
  • Tout ça pour dire que le mp d’actions prévisionnelles peut contenir autant d’actions hypothétiques que vous désirez, mais qu’au final lors de la résolution des actions par l’arbitre, seulement deux d’entre elles seront faites. Si vous essayez d’en faire plus ou de tromper l’arbitre pour en faire plus, vous serez sanctionné lors des combats.
  • Dans la mesure où l'arbitre se retrouve généralement bien seul pour faire la synthèse, surtout, n'hésitez pas à être précis et à détailler vos actions et conditions. Il cherchera bien sûr à comprendre sans cela, mais cela ne jouera généralement pas en votre faveur s'il doit se poser quarante mille questions pour comprendre ce à quoi vous pensiez. Dans la mesure où nous n'acceptons pas de réclamation sur les résolutions des subtiles, tâchez d'être le plus clair possible.



Cas particulier : les combats en bateau

Il n'est pas impossible que des batailles navales arrivent à l'occasion... Dans ce cas, il y a quelques précisions que nous allons donner dès maintenant.

Lors d’un combat par bateaux interposés, l’initiative au début du combat sera donné à l’équipage possédant le bateau le plus rapide ou disposant d’un effet de surprise quelconque.

Toute personne qui aura un rôle spécial sur le bateau ne pourra pas remplir son rôle et le quitter dans le même tour.

Barreur (ou assimilé) : S'il décide de manœuvrer le bateau, il ne pourra alors que déplacer le bateau durant ses 3 actions du tour et il devra attendre le tour suivant pour faire autre chose.
Cela dit, il peut toujours se défendre.

Canonnier (ou assimilé) : S'il décide de tirer au canon ou au harpon, il ne pourra tirer qu’une seule fois dans le tour. Le fait de viser, tirer et recharger prend en effet les trois actions du tour. Il ne peut pas faire feu dans le même tour avec plusieurs canons, à moins d’un dispositif spécial…
Le tireur pourra aussi se défendre en cas d'attaques. Sinon, ce serait un peu trop cruel...


Adapté d'après le système d'Akuma No Mi.
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